前回はOverlayテクスチャのみ置換しましたが、実は他にも色々とテクスチャの種類があります。服から学びましょう。
File→Newで、今度は衣服なので「Clothing」を選択します。
Human→Adult→Male→Everydayで、人間→成人→男性→普段着ですね。色々な説明の都合上、今回はこのややハードな首輪付のTシャツにしましょう。「amTopTshirtTightUntuck_necklace」ですね。
無事クローンは作れましたか?プロジェクトはTシャツ(上着のみ)ですが、一応他の部分も適当に着用してます。OH!なんかボトムスから長靴がハミでてますね。そんな時は「Projectタブ」の「Parts」から着用してる衣装が変更できます。
今回のような場合はいいのですが、靴などを作っていてボトムスが長いと隠れて靴が見えませんよね。そんな時はここで短パン野郎にしてしまえばいいのです。種類は少ないですが、あくまでチェックですから。
Texturesタブに移動してください。うへぁ・・・テクスチャがいっぱいありますねー。
Multiplier Texture
まずは「Multiplier」からいきましょう。Multiplierは基本的な陰影を作るのに使われます。ですので通常モノトーンで作ります。Multiplierの上に乗算で色を乗せる感じですね。
注意して欲しいのは服やオブジェクトなどでは128を0地点にしていることです。 RGB値128.128.128■←この色が基準です。これより暗い色は影となり、これより明るい色はハイライト(見た感じ発光状態)になります。
Multiplierテクスチャをエクスポートしてください。これは1024×1024 DXT5ですね。 アルファマップがついています。ついでにその下の「Skin Specular」もエクスポートしておいてガイドに使いましょう。
まずは128のベタ塗りで大まかな形を作ります。因みに透過されたレイヤーのままDDSアルファ付形式で書き出すと勝手にアルファマップを作ってくれます。何度も調整する際などは地味に便利です。DXT5で書き出し→TSRWにインポートして確認しながらベースを作ります。
袖を長めに、首は大きめに開けてみました。丈は伸ばさないのかって?
あとのレベルで3Dメッシュについては扱いますが、実はこのTシャツはこんな3Dモデルにテクスチャを貼り付けて出来ています。なんと!手の先まで服なんですね。だからテクスチャをいじるだけで袖丈が変更できたんです。
しかし丈そのものは、ウェストから下にはメッシュがないため、テクスチャを変更するだけでは長くすることはできません。
さて、ピチピチというか、シワシワになりましたね。陰影が分かりづらいので、Pattern A(シャツ部分)の色を白にしてあります。このように衣服の場合、Multiplierは皺や縫い目などを表現するのに使用されます。
完成したらMultiplierテクスチャをインポートしてください。この場合はUpdate/Replaceの質問は「はい」です。DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alphaですね。
Mask Texture
次はMaskにいきましょう。Maskをエクスポートしてください。Maskは1024×1024のDXT1アルファ無しのようですね。
Multiplierと重ねてみました。TシャツはPattern A、首輪はPattern Bに指定されているようです。
MaskはPatternの色変更領域を指定するものです。最大4色まで使用可能です。
■ 255, 0, 0 = Pattern A
■ 0, 255, 0 = Pattern B
■ 0, 0, 255 = Pattern C
基本的にはRGB=ABCと、対応しています。今回はせっかくなのでPattern Cも使ってみましょう。
首輪の鋲の部分が黒くなっていますが、これについては後述します。Greenで塗りつぶしてしまいましょう。私は簡単に袖の部分の色変更ができるようにします。こんな感じになりますね。
エクスポート時にちゃんとチェックしてると思いますが、このMaskのDDS保存設定はDXT1 RGB 4 bpp | no alpha になります。マスクはインポートできましたか?
ここで「あれ?Pattern Cの色が変更できない?」と思った方、Level1補修です。
マスクを扱うときには「Enabled」の存在を忘れてはいけません。Pattern Cはクローン元では使われていなかったのでPattern CのEnabledは「False」のままです。Pattern Cを使用するにはTrueにしなければなりません。
なにはともあれ、これでだいぶ服らしくなってきましたね!
2013年5月3日金曜日
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